数値データ — 実測66.5MBの内訳と配信設定
01起動に使う5ファイル
ビルド10番の実ファイルを Content-Length と実バイト数の両方で確認しました。5ファイルの合計は 66,455,961 バイトで、配信設定の総容量 66,460,987 バイトとの差は 5,026 バイトです。
もっとも重いのは data.br の 58,369,871 バイトで、総容量の87.8%を占めます。コード本体の wasm.br は 5,943,395 バイト(8.9%)にすぎません。重さの原因はコードではなくアセットです。
| ファイル | 役割 | バイト数 | 総容量比 |
|---|---|---|---|
| loader.js | 起動とアセット要求の制御 | 12,053 | 0.02% |
| framework.js.br | Unity ランタイムの JS | 78,827 | 0.12% |
| HorseSimulator_1.060_b5.data.br | シーン・モデル・文字列 | 58,369,871 | 87.82% |
| HorseSimulator_1.060_b5.wasm.br | ゲーム本体のコード | 5,943,395 | 8.94% |
| symbols.json.br | スタックトレース用(通常は未取得) | 2,051,815 | 3.09% |
| 合計 | — | 66,455,961 | 公称 66,460,987 |
02配信設定から読める挙動
起動設定には広告の間隔、画面の向き、保存方式、対応端末のフラグが入っています。ゲームの説明文には書かれない情報なので、動作の理解にはこちらが効きます。
| キー | 値 | プレイへの影響 |
|---|---|---|
| totalSizeBytes | 66,460,987 | 初回ロードで落ちる総量 |
| noMidrollAdInFirstMinutes | 3 | 開始3分はミッドロールなし |
| minTimeBetweenMidrollAdsInMs | 180000 | 走行中の広告は最短3分間隔 |
| minTimeBetweenRewardedAdsInMs | 5000 | リワード広告は最短5秒間隔 |
| hasMidroll / hasRewarded | true / true | 両方とも有効 |
| orientation | LANDSCAPE | 横向き固定 |
| userProgressionSaveMessage | cloud | 進行はクラウド保存 |
| iosFriendly / androidFriendly | false / true | iOS はアプリ非対応 |
03計算式
初回ロードの理論秒数は「66,460,987 バイト ÷ (回線速度 Mbps × 125,000)」で求めます。10Mbps なら 1秒あたり 1,250,000 バイトなので、約53秒です。
3分の広告なし枠の残りは「180秒 − ロード秒数 − 操作確認の秒数」です。ロードに53秒かかる回線では、実質127秒しか残りません。回線が細いほど、最初のレベルは短くなります。
04わかっていない数値
動物の体力・攻撃力・移動速度、レベルごとの制限時間の秒数、XP 曲線、ショップの価格、家族レベルの上限。これらは配信ページにもビルドの文字列にも残っていません。
当サイトでは、これらを推測で埋めません。プレイして測るしかない領域として、はっきり「不明」と書きます。
初回ロードと広告窓の計算機
配信パッケージの合計バイト数(66,460,987)を回線速度で割り、3 分の広告なし窓がどこまで残るかを出します。数値は build 側の申告値で、実際の転送速度は回線と地域で変わります。
計算式: 66,460,987 バイト ÷ (Mbps × 125,000)。ミッドロールは開始 180 秒後から 180 秒間隔と仮定した上限値で、実際の挿入位置は配信側の判断で変わります。