JWHorse Simulator 3D 攻略ノート

数値データ — 実測66.5MBの内訳と配信設定

  • 更新 2026-10-29
  • 節 4
  • 出典 公式ページ + ビルド実測

01起動に使う5ファイル

ビルド10番の実ファイルを Content-Length と実バイト数の両方で確認しました。5ファイルの合計は 66,455,961 バイトで、配信設定の総容量 66,460,987 バイトとの差は 5,026 バイトです。

もっとも重いのは data.br の 58,369,871 バイトで、総容量の87.8%を占めます。コード本体の wasm.br は 5,943,395 バイト(8.9%)にすぎません。重さの原因はコードではなくアセットです。

起動に使う5ファイルの実測値(Content-Length と実バイト数が一致)
ファイル役割バイト数総容量比
loader.js起動とアセット要求の制御12,0530.02%
framework.js.brUnity ランタイムの JS78,8270.12%
HorseSimulator_1.060_b5.data.brシーン・モデル・文字列58,369,87187.82%
HorseSimulator_1.060_b5.wasm.brゲーム本体のコード5,943,3958.94%
symbols.json.brスタックトレース用(通常は未取得)2,051,8153.09%
合計—66,455,961公称 66,460,987

02配信設定から読める挙動

起動設定には広告の間隔、画面の向き、保存方式、対応端末のフラグが入っています。ゲームの説明文には書かれない情報なので、動作の理解にはこちらが効きます。

配信設定(gameframe のオプション)から読み取れる挙動
キー値プレイへの影響
totalSizeBytes66,460,987初回ロードで落ちる総量
noMidrollAdInFirstMinutes3開始3分はミッドロールなし
minTimeBetweenMidrollAdsInMs180000走行中の広告は最短3分間隔
minTimeBetweenRewardedAdsInMs5000リワード広告は最短5秒間隔
hasMidroll / hasRewardedtrue / true両方とも有効
orientationLANDSCAPE横向き固定
userProgressionSaveMessagecloud進行はクラウド保存
iosFriendly / androidFriendlyfalse / trueiOS はアプリ非対応

03計算式

初回ロードの理論秒数は「66,460,987 バイト ÷ (回線速度 Mbps × 125,000)」で求めます。10Mbps なら 1秒あたり 1,250,000 バイトなので、約53秒です。

3分の広告なし枠の残りは「180秒 − ロード秒数 − 操作確認の秒数」です。ロードに53秒かかる回線では、実質127秒しか残りません。回線が細いほど、最初のレベルは短くなります。

04わかっていない数値

動物の体力・攻撃力・移動速度、レベルごとの制限時間の秒数、XP 曲線、ショップの価格、家族レベルの上限。これらは配信ページにもビルドの文字列にも残っていません。

当サイトでは、これらを推測で埋めません。プレイして測るしかない領域として、はっきり「不明」と書きます。

次に読む

初回ロードと広告窓の計算機

配信パッケージの合計バイト数(66,460,987)を回線速度で割り、3 分の広告なし窓がどこまで残るかを出します。数値は build 側の申告値で、実際の転送速度は回線と地域で変わります。

転送にかかる時間—
操作できるようになるまで—
3 分窓の残り—
この長さでのミッドロール回数—

計算式: 66,460,987 バイト ÷ (Mbps × 125,000)。ミッドロールは開始 180 秒後から 180 秒間隔と仮定した上限値で、実際の挿入位置は配信側の判断で変わります。